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Le design thinking expliqué aux lycéens : de l'observation au prototype

Comment passer d'un problème à une solution qui fonctionne vraiment ? Le design thinking propose une démarche en cinq étapes, centrée sur les personnes concernées. Voici comment l'appliquer à un projet scolaire, à un concours ou à une idée d'entreprise.

femCoders · Cotonou, Bénin · Article 10 sur 30

Vous avez une idée pour améliorer quelque chose dans votre quartier, votre école ou votre ville ? Ou vous devez préparer un projet pour un concours d'innovation ? Avant de vous lancer tête baissée dans la fabrication d'une solution, une question mérite d'être posée : avez-vous bien compris le problème, et surtout, les personnes qui le vivent ?

Le design thinking, que l'on peut traduire par « pensée design » ou « démarche de conception centrée sur l'humain », est une méthode qui aide à répondre à cette question. Utilisée par des entreprises, des designers, des ingénieurs et des organisations publiques, elle s'enseigne aussi très bien au lycée. Cet article l'explique simplement, étape par étape, avec un exemple concret.

D'où vient le design thinking ?

La démarche s'est développée dans les écoles de design et les agences d'innovation, notamment autour de l'université Stanford, aux États-Unis, où le Hasso Plattner Institute of Design, plus connu sous le nom de d.school, l'a largement diffusée. Son principe central est simple : partir des besoins réels des personnes plutôt que d'une idée préconçue de la solution.

On la présente souvent en cinq étapes : comprendre, définir, imaginer, prototyper et tester. Ces étapes ne sont pas strictement linéaires. On revient souvent en arrière : un test révèle un besoin mal compris, un prototype fait naître une nouvelle idée. C'est normal, et c'est même l'un des intérêts de la méthode.

Pourquoi c'est utile pour les lycéens

Le design thinking développe des compétences recherchées partout : l'écoute, la curiosité, la créativité, le travail en équipe, la capacité à accepter l'échec et à s'améliorer. Il donne aussi une méthode claire pour les projets scolaires, les clubs, les concours et plus tard les études ou l'entrepreneuriat.

Dans les compétitions de robotique, ces compétences sont directement mobilisées. Au FIRST Global Challenge, en plus du match de robots, les équipes participent à une expérience appelée New Technology Experience, ou NTE, qui les invite à développer des solutions réelles à des problèmes de leur pays. Pour l'édition 2026 consacrée aux feux de forêt, FIRST Global demande aux équipes de rechercher et de concevoir leurs propres solutions pour détecter, combattre et prévenir les incendies. Pour l'édition 2025, la Team Benin expliquait qu'elle devait imaginer des technologies pour explorer, comprendre et protéger la biodiversité au Bénin. C'est exactement le type de défi où le design thinking prend tout son sens.

Étape 1 : comprendre (l'empathie)

Ce que c'est

La première étape consiste à comprendre en profondeur les personnes concernées par le problème. On parle souvent d'empathie : se mettre à leur place, comprendre ce qu'elles vivent, ce qui les gêne, ce qu'elles souhaitent.

Comment faire

  • Observer les personnes dans leur environnement, sans juger.
  • Interroger avec des questions ouvertes : « Racontez-moi comment vous faites… », « Qu'est-ce qui est le plus difficile ? », « Que se passe-t-il quand… ? ».
  • Essayer soi-même : vivre la situation, quand c'est possible et sans danger.
  • Noter tout, y compris ce qui surprend.

L'erreur à éviter

Arriver avec la solution déjà en tête et ne poser que des questions qui la confirment. À ce stade, on cherche à comprendre, pas à convaincre.

Étape 2 : définir le problème

Ce que c'est

À partir de ce qu'on a appris, on formule clairement le problème à résoudre. C'est une étape souvent négligée, alors qu'elle conditionne tout le reste. Un problème mal posé mène à une bonne solution… au mauvais problème.

Comment faire

Une formule utile consiste à rédiger une phrase du type : « [Personne concernée] a besoin de [besoin] parce que [raison découverte] ». On peut aussi transformer le problème en question ouverte qui invite à imaginer : « Comment pourrions-nous… ? ».

L'erreur à éviter

Formuler le problème de façon trop large, comme « améliorer l'école », ou au contraire en y glissant déjà une solution, comme « installer une application ».

Étape 3 : imaginer des idées

Ce que c'est

C'est le moment de la créativité. On cherche le plus grand nombre possible d'idées, sans les juger tout de suite.

Comment faire

  • Le remue-méninges : en groupe, chacun propose des idées, même farfelues. La quantité prime sur la qualité à ce stade.
  • Rebondir sur les idées des autres plutôt que de les critiquer.
  • Changer de point de vue : que ferait une personne âgée ? un enfant ? quelqu'un qui n'a pas d'électricité ?
  • Regrouper et choisir : à la fin, on classe les idées et on en retient une ou deux à tester, selon leur utilité, leur faisabilité et leur originalité.

L'erreur à éviter

Tuer les idées dans l'œuf avec des « ça ne marchera jamais ». Une idée irréaliste peut en inspirer une excellente.

Un groupe de jeunes réunis dans un salon discutent et manipulent des pièces électroniques et des documents posés sur une table basse
Séance de travail en équipe : on imagine, on discute, on choisit.

Étape 4 : prototyper

Ce que c'est

Un prototype est une version simplifiée et rapide de la solution, fabriquée pour être testée. Il ne doit pas être beau ni parfait : il doit permettre d'apprendre.

Comment faire

Selon le projet, un prototype peut être :

  • un dessin ou une maquette en carton ;
  • un schéma d'application dessiné sur papier ;
  • un petit montage électronique avec un robot éducatif, une carte Arduino et quelques capteurs ;
  • un jeu de rôle qui simule un service.

L'essentiel est de fabriquer vite et à moindre coût. En robotique, un robot éducatif comme le mBot, avec ses capteurs de distance, de ligne et de lumière, permet de prototyper rapidement des idées de systèmes de détection ou d'alerte.

L'erreur à éviter

Passer des semaines à perfectionner un prototype avant de le montrer. Plus on attend, plus il est difficile d'accepter les critiques et de changer de direction.

Étape 5 : tester

Ce que c'est

On présente le prototype aux personnes concernées et on observe leur réaction. On cherche à savoir si la solution répond vraiment à leur besoin.

Comment faire

  • Laisser les gens essayer sans trop expliquer, pour voir s'ils comprennent seuls.
  • Observer ce qui fonctionne et ce qui pose problème.
  • Demander : « Qu'est-ce qui vous plaît ? Qu'est-ce qui vous gêne ? Qu'est-ce que vous changeriez ? ».
  • Revenir aux étapes précédentes : améliorer le prototype, redéfinir le problème ou chercher de nouvelles idées.

L'erreur à éviter

Défendre son prototype au lieu d'écouter. Un test qui révèle des défauts est un test réussi : il vous évite de construire une solution inutile.

Un exemple complet : l'eau potable dans une école

Pour illustrer la méthode, voici un exemple fictif, construit uniquement à des fins pédagogiques.

Comprendre. Un groupe de lycéens remarque que les élèves de leur établissement se plaignent souvent de manquer d'eau à boire pendant la journée. Ils observent la cour pendant les récréations, interrogent des camarades, des enseignants et le personnel. Ils découvrent que le point d'eau existe, mais qu'il est souvent vide sans que personne ne le sache avant d'y arriver, et que les files d'attente sont longues.

Définir. Ils formulent : « Les élèves ont besoin de savoir si de l'eau est disponible avant de se déplacer, parce qu'ils perdent leur temps de récréation à faire la queue devant un réservoir vide. » Puis : « Comment pourrions-nous informer les élèves du niveau d'eau disponible ? ».

Imaginer. Idées en vrac : un tableau mis à jour par un élève responsable, une lumière qui change de couleur selon le niveau, un message dans le groupe de la classe, un deuxième réservoir, une rotation des classes à la récréation.

Prototyper. Ils choisissent l'idée de la lumière. Avec un robot éducatif et un capteur de distance placé au-dessus d'un seau, ils programment une LED verte quand le niveau est suffisant, orange quand il baisse, rouge quand il est presque vide.

Tester. Ils montrent le prototype à des camarades et au personnel. Retour : la lumière doit être visible depuis la cour, pas seulement près du réservoir. Ils reviennent à l'étape de prototypage pour imaginer un affichage déporté.

Cet exemple montre que le design thinking ne se résume pas à « avoir une bonne idée » : il s'agit d'un processus d'allers-retours, guidé par les besoins réels.

Des membres de la Team Benin accroupis dans leur stand de compétition autour d'un robot métallique, avec un mentor souriant
Au FIRST Global Challenge, les équipes testent et améliorent leur robot entre les matchs.

Outils simples pour chaque étape

Le design thinking ne demande pas de logiciel coûteux. Des outils très simples suffisent, et fonctionnent aussi bien dans une salle de classe que sous un préau.

Pour comprendre

  • Un guide d'entretien : cinq à huit questions ouvertes préparées à l'avance.
  • Une carte d'empathie : une feuille divisée en quatre cases, « ce que la personne dit », « ce qu'elle fait », « ce qu'elle pense », « ce qu'elle ressent ».
  • Un carnet d'observation où l'on note ce qu'on voit, pas ce qu'on interprète.

Pour définir

  • Le tableau des besoins : on liste toutes les difficultés observées, puis on les regroupe par thème pour faire apparaître les plus importantes.
  • La phrase « Comment pourrions-nous… ? », écrite en grand au tableau, qui sert de boussole pour la suite.

Pour imaginer

  • Des papiers adhésifs ou de petits bouts de papier : une idée par papier, collés au mur puis regroupés.
  • Le vote par points : chaque membre dispose de trois points à répartir sur les idées qu'il préfère.

Pour prototyper

  • Du carton, du ruban adhésif, des ciseaux, des feutres pour les maquettes.
  • Un robot éducatif ou une carte électronique pour les prototypes techniques.
  • Des feuilles quadrillées pour dessiner des écrans d'application.

Pour tester

  • Une grille d'observation : ce qui a été compris, ce qui a posé problème, les suggestions.
  • Un tableau « garder, changer, essayer » pour organiser les retours et décider des améliorations.

Le travail en équipe au cœur de la méthode

Le design thinking fonctionne mieux avec des équipes diverses : des profils scientifiques et littéraires, des filles et des garçons, des élèves de différents quartiers ou établissements. Chacun apporte un regard différent sur le problème et sur les solutions possibles. Pour que cette diversité soit une force, quelques règles aident : donner la parole à tout le monde, séparer le moment où l'on produit des idées de celui où on les critique, répartir les rôles (animateur, secrétaire, gardien du temps) et les faire tourner d'une séance à l'autre.

Appliquer le design thinking à la robotique

En robotique, la tentation est grande de commencer directement par la construction. Le design thinking invite à inverser l'ordre : d'abord comprendre à quoi le robot doit servir et pour qui, ensuite seulement le construire. Cette démarche est particulièrement utile pour les défis d'innovation des compétitions, où les jurys évaluent la pertinence de la solution autant que sa réalisation technique.

Elle aide aussi dans la conception du robot de match lui-même : comprendre les règles et les contraintes, définir la stratégie, imaginer plusieurs mécanismes, prototyper rapidement, tester à l'entraînement, améliorer.

Questions fréquentes

Faut-il être créatif pour pratiquer le design thinking ?

Non. La méthode est justement conçue pour aider tout le monde à produire des idées, grâce à un cadre structuré et au travail en groupe.

Combien de temps dure un projet de design thinking ?

De quelques heures pour un atelier d'initiation à plusieurs mois pour un vrai projet. Ce qui compte, c'est de parcourir toutes les étapes au moins une fois.

Peut-on l'utiliser seul ?

Oui, mais la méthode est plus riche en équipe, parce que la diversité des points de vue enrichit l'étape d'imagination et limite les angles morts.

Conclusion

Le design thinking est une méthode simple à comprendre et puissante à utiliser : comprendre les personnes, définir le bon problème, imaginer largement, prototyper vite et tester honnêtement. Pour les lycéens, c'est une façon de transformer une idée en solution utile, que ce soit pour un projet scolaire, une compétition de robotique ou un premier projet d'entreprise.

femCoders propose, avec Edunex, un cours en ligne de design thinking pour apprendre à appliquer cette démarche à des problèmes réels.